ПARАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР
Как дополненная реальность меняет церковь, медицину, искусство и всё остальное уже сейчас
Мы приготовили для вас несколько AR-посланий. Чтобы увидеть первое, откройте страницу лонгрида с телефона и нажмите на изображение астронавта.
театральный куратор, автор канала «Вилисов аугментированный»
Виктор Вилисов
Найти в толпе Иисуса Христа и узнать, куда он хочет отвести вас, дать зрение незрячему, сконструировать космический корабль и выйти за пределы Галактики можно прямо сейчас при помощи одного из устройств дополненной реальности — вашего мобильного телефона, AR-очков, специальных контактных линз.

AR расширяет реальность до слияния физического и цифрового миров. В ближайшем будущем нам уже будет сложно отличить один от другого.
В мае прошлого года я был куратором московской арт-лаборатории «Смещение», в рамках которой мы показали первый в России перформанс с дополненной реальностью. В апреле 2020-го вышел мой курс по мобильной дополненной реальности в телеграм-боте: в 20 видеоуроках я рассказываю о том, как начать делать экспириенсы (интерактивные события, находящиеcя на стыке компьютерных игр, кино и перформанса) в дополненной реальности без навыков программирования. Сейчас я готовлю программу ещё одной лаборатории, посвящённой стыку дополненной реальности и перформанса, — в рамках резиденции KRAI в Москве.

Также я автор проекта SITTING IN A ROOM. I AM. — готовящегося к выходу иммерсивного приложения, сочетающего в себе аудиоповествование, видео, текст и сцены в AR. Это мобильный документальный проект, рассказывающий про безусловный базовый доход и превращающий комнату пользователя в пространство перформанса. Ничего подобного ни на российском, ни на зарубежном театральном / перфоративном пространстве не было.
Мы находимся внутри процесса соединения офлайна и онлайна. Культура, искусство, реклама становятся цифровыми, но не на плоских экранах и не в VR, а в физическом мире. Возможности дополненной реальности для паблик-арта (искусство в городской среде, подразумевающее коммуникацию с городским пространством), уличного и сайт-специфик-искусства (художественные практики, вдохновлённые конкретной локацией) — гигантские. Не использовать эти возможности уже сейчас — странно.
Из всех пользователей, встречающих рекламу в дополненной реальности, 61% делятся ею в своих аккаунтах или пересылают друзьям. Ни один другой рекламный инструмент не демонстрирует такой уровень вовлечения. Доходы от рекламы в AR составили $1,5 млрд в 2019 году и грозят вырасти до $8,8 млрд к 2023 году. А объём глобального рынка дополненной реальности к 2025 году увеличится до $198 млрд с $6 млрд в 2018 году. Трёх этих фактов достаточно, чтобы убедиться — мы имеем дело с чем-то действительно быстрорастущим.
Фантастические технологии
и где они обитают
Не стоит путать или объединять дополненную и виртуальную реальности — это две разные технологии и работают они по-разному.
VR
Virtual reality

В виртуальной реальности (VR) площадь цифрового мира вокруг пользователя составляет 100%. То есть человек в VR-гарнитуре полностью окружен цифровым контентом.

Смотреть пример
AR
Augmented reality
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровые объекты поверх окружающей человека среды либо встраивает их в неё.

Смотреть пример
MR
Mixed reality
Термин mixed reality (смешанная реальность) часто используют для обозначения ситуаций, когда цифровые объекты взаимодействуют с реальным миром.

Смотреть пример
XR
Extended reality
Весь спектр оптических цифровых технологий дополнения или подмены окружающего мира называют еxtended reality (расширенная реальность). XR включает в себя AR / VR / MR.
Есть несколько порядков сложности дополненной реальности.
Нажмите, чтобы читать далее
  1. Полупрозрачный текст или плоское изображение перед глазами пользователя — самое простое. Если это просто проекция на экран, элементы будут двигаться вслед за движением головы.
  2. Объёмные объекты.
  3. Цифровые объекты в среде. Тут уже вступают в дело технологии распознавания плоскостей.
  4. Цифровые объекты на мультиплоскостях (отслеживание нескольких плоскостей одновременно, например, стены и пола).
  5. Окклюзия (частичное или полное перекрывание) цифровых объектов физическими.
  6. Совсем нетривиальная задача — сделать так, чтобы цифровые объекты коммуницировали с реальным миром, могли понимать движение плоскостей, на которых они находятся, реагировать на появление в поле зрения других физических объектов, их воздействие на себя.

На пути к полной реалистичности дополненной реальности мы двигаемся к необходимости управлять цифровыми объектами при помощи жестов.
Как увидеть AR-объекты
Носимые девайсы
Увидеть AR-объекты можно с помощью умных очков, шлемов дополненной реальности, шлемов смешанной реальности и других гибридных устройств.

Эта категория устройств для массового потребителя пока недоступна. Они дорогие, не очень лёгкие и не обладают тем, что нужно обычному человеку, — качественной картинкой, стабильностью, простотой в использовании и большим магазином приложений.

Здесь выбор невелик. В 2010 году появился стартап Magic Leap, который обещал взорвать рынок дополненной реальности. С 2014 по 2016 год он поднял более $1,3 млрд инвестиций без готового продукта. В июле 2018-го устройство наконец вышло на рынок (и это, кажется, самая симпатичная AR-гарнитура из всех существующих). Оно вызвало большое недоумение сообщества тем, что реальный функционал оказался несравнимо меньше обещаний компании. Затем последовали неутешительные новости о продажах: при плане продать 100 000 устройств в первые полгода после запуска было продано всего около 6000.
В декабре 2019 года компания переименовала гарнитуру из Magic Leap One Creator Edition в Magic Leap 1 и переориентировалась на бизнес-сегмент. Для запуска второй версии очков — более легкой, с увеличенным углом обзора, качеством изображения, трекинга и 5G — может потребоваться несколько лет. В компании уверяют, что столкнулись с неразрешимыми технологическими препятствиями..

Второй заметный игрок рынка — Microsoft HoloLens (нажмите, чтобы посмотреть). Первая версия этих очков появились в 2016 году, а вторая — в мае 2019-го. Устройство до сих пор доступно только для разработчиков по цене $3000, но это не мешает ему применяться ну просто везде. Во время одного из своих выступлений Алекс Кипман, руководитель проекта HoloLens, рассказал о том, как этот девайс создавался. Стоит посмотреть запись, чтобы понимать, перед какими нетривиальными проблемами вообще стоит AR сегодня. Например, многие компоненты, необходимые для такой гарнитуры, нигде не производятся. Поэтому Microsoft пришлось запустить своё производство в США.

Ещё один активно растущий игрок — китайская компания Nreal. Она выпустила совсем лёгкие AR-очки, в которых все вычислительные процессы производятся на телефоне или специальной гарнитуре. Их уже можно купить в комплекте для разработчиков, а в конце мая Nreal добавила поддержку мультипользовательского режима и отслеживание рук.
Есть люди, которые смотрят сильно дальше AR-очков. Калифорнийская компания Mojo Vision разрабатывает линзы дополненной реальности. И уже создала рабочий прототип, который, правда, пока нельзя вставлять в глаза, но посмотреть в него и увидеть микродисплей — можно. Уже сейчас технология помогает людям с нарушениями зрения видеть окружающий мир достаточно чётко, увеличивая цифровым способом контрастность и чёткость изображения.
Мобильные устройства
С телефонами и планшетами всё значительно интересней: они есть у всех, и сегодня даже совсем средненькие смартфоны на iOS или Android позволяют разместить цифровой объект в реальной среде. Чем выше мощность устройства, тем более качественную отрисовку цифрового объекта и более стабильное отслеживание плоскостей можно ожидать.

В мобильной дополненной реальности есть три крупных игрока: Facebook, Google и Apple. Они поддерживают свои пакеты разработки приложений с дополненной реальностью. От каждого из них ждут прорыва в области носимых AR-устройств, но уже сейчас понятно, кто его совершит.

На протяжении пяти лет Apple активно скупает компании, которые занимаются AR и компьютерным зрением. Так, в 2015 году корпорация купила немецкую компанию Metaio, с 2003 года производящую программное обеспечение (ПО) в сфере дополненной реальности. В январе 2016 года — компанию Flyby Media, разрабатывающую ПО в сфере компьютерного зрения и определения объектов в реальном мире. В июне 2017-го — компанию SensoMotoric, занимающуюся оборудованием и программными разработками отслеживания положения глаз. В сентябре 2017-го — стартап Vrvana, разрабатывающий гарнитуры дополненной реальности. В декабре того же года Apple Spektral на основе машинного обучения разрабатывает способ отделять физические объекты от их фона в реальном времени.
В августе 2018 Apple делает очередное приобретение, раскрывающее амбиции корпорации в сфере AR, — Akonia Holographic. Компания занимается созданием линз нового типа для экранов дополненной реальности. Наконец, в октябре 2019 Apple покупает компанию iKinema, разрабатывающую ПО для отслеживания движений в реальном времени для VR и AR. Направление понятно.

Выход на рынок очков или гарнитуры дополненной реальности от Apple прогнозируют очень давно. Но в ноябре 2019 года появилась инсайдерская информация, что в компании организовали массовую встречу всех департаментов разработки, где объявили, что в 2022 году компания планирует выпустить AR-гарнитуру, а уже в 2023-м — AR-очки. Весной же появилась информация, что легковесные очки компания выпустит уже в начале 2021-го.
На данный момент самый мощный и гибкий инструмент для разработки дополненной реальности (SDK) у Apple — ARKit.
Нажмите, чтобы читать далее
У Google свой инструмент — ARCore, у которого меньше возможностей, но который, например, недавно включил в себя технологию Depth API. Она позволяет безо всяких сенсоров глубины с одной камерой на любом средненьком смартфоне при помощи компьютерного зрения определять расстояние до объектов и скрывать цифровые сцены физическими. У Apple же окклюзия работает только на девайсах с процессором A12.

Что касается Facebook — он работает над самым массовым форматом дополненной реальности — масками в инстаграме. Их бесплатный инструмент Spark AR — мощный способ визуального программирования, но используется в основном для ублюдочных масок типа «летающий гопник». Похожая функция и студия недавно появились и у TikTok. Не следует забывать и про Snapchat с его недавно обновленными AR-очками Spectacles. Это удивительное изобретение XXI века позволяет вам записывать видеокружочки, на которых перед глазами будут летать сердечки или цветы.
Проблема у AR такая же, как и у VR, — носимое на голове оборудование. Но фору ей дало применение технологии на мобильных устройствах. Сейчас аналитики сходятся во мнении, что именно дополненная реальность, а не виртуальная в ближайшее десятилетие предопределит способ взаимодействия человека с технологиями и окружающим миром.
Этапы развития AR
Смотреть этапы
1957 год
Ещё в 1957-м кинематографист Мортон Хейлиг собрал первый рабочий экземпляр будки мультисенсорного воздействия Sensorama, который стал зародышем виртуальной реальности. Но применил он принцип наложения одного слоя информации поверх другого. Этот принцип сейчас используется в AR.

Нажмите, чтобы посмотреть ➡
1968 год
Похожие на дополненную реальность решения были давным давно показаны в научно-фантастических фильмах, а ранние прототипы появились ещё в середине прошлого века. История AR гласит, что в 1968 году американский учёный Айвен Сазерленд создал рабочий прототип устройства, которое он назвал «Дамоклов меч».

Тяжеленная гарнитура с двумя дисплеями подвешивалась к потолку, снизу должен был прикрепиться ремнями человек, который в этих дисплеях видел фигуры, наложенные на физическое пространство. Это считается первой серьёзной вехой в развитии AR-технологии.

Нажмите, чтобы посмотреть ➡
1974 год
В 1974-м диджитал-художник Майрон Крюгер запустил лабораторию «искусственной реальности» Videoplace, вместо очков и шлемов используя видеопроекцию.

Нажмите, чтобы посмотреть ➡
1990 год
В 1990-м появился сам термин augmented reality, который приписывают инженеру Boeing Тому Коделлу. Так он описывал полупрозрачные дисплеи на шлемах, в которых ходили сотрудники завода. Дальше последовало много более или менее маргинальных применений этой технологии — при помощи шлемов, веб-камер ноутбуков или видеопроекции, — каждое из которых по-своему перезапускало волну хайпа.

Нажмите, чтобы посмотреть ➡
2014 год
Затем наступил 2014-й, и Google представила очки Google Glass, подняв тем самым очередной виток надежд на носимые AR-устройства и повсеместное распространение дополненной реальности. Это было шесть лет назад и, как оказалось, было рановато: Google Glass сняли с массовых продаж и стали продавать бизнесу.

Нажмите, чтобы посмотреть ➡
2016–2018 годы
За два года, с 2014 по 2016 годах вокруг виртуальной реальности вырос пузырь ожиданий, довольно быстро лопнувший. То же самое произошло с дополненной реальностью в 2016–2018 годах; как говорил оптический инженер проекта Microsoft HoloLens, «в это время, если ты мог правильно произнести "augmented reality", тебе давали $20 млн за идею».
Индустрии жизни и смерти
Наиболее впечатляющее применение дополненная реальность нашла в медицине и инклюзивных практиках.

В 2020 году Microsoft провела исследование на незрячем 12-летнем мальчике Тео. Камеры и сенсоры HoloLens использовались для составления карты комнаты и определения объектов и людей. Если лицо человека, заходящего в комнату, было знакомым устройству, оно подавало один сигнал либо называло имя этого человека в уши мальчику; если нет — другой. Также камеры распознавали и семантически описывали объекты в комнате: ноутбук, стол, лампу и т. д., помогая слепому ребёнку составить более подробное понимание среды вокруг.
Другой пример — стартап Altoida при помощи несложных игровых тестов в дополненной реальности с точностью 94% может определять предрасположенность человека к нейродегенеративным заболеваниям.

В некоторых лондонских больницах Microsoft HoloLens используют для реконструкции сложных операций для пациентов с серьёзными травмами. До появления таких технологий врачи во время операций вынуждены были в ручном режиме искать крупные кровяные сосуды. Теперь же есть возможность просто разместить перед глазами 3D-модель и ориентироваться на неё.

Ещё один из совсем близких примеров — белорусский стартап Voka использует HoloLens для операций на переломах и кардиологических операций. Работает это следующим образом: человека со сломанной костью отправляют на компьютерную томографию. Данные, полученные на КТ, вручную переводят в 3D-модель сломанной кости с учётом даже мелких осколков (это важно), а затем модель загружают в HoloLens, при помощи которого врач может руками вращать эту модель перед собой либо разместить её непосредственно на ноге/руке пациента и сделать необходимые намётки для разрезов и вставки пластин. Такие операции (сотрудники Voka говорят, что провели их первыми в мире и уже сделали около 40 штук) проводятся на базе белорусского РНПЦ травматологии и ортопедии.
Помимо использования в индустрии жизни AR используется и в индустрии смерти — военных структурах. Пока что самый мощный пример — сотрудничество армии США и Microsoft, начавшееся ещё в 2016 году с первых прототипов и развернувшееся в 2018 году, когда армия закупила у MS 100 000 шлемов HoloLens. Этот контракт вызвал огромное сопротивление у рядовых сотрудников компании. Правда, в армию поставляются не совсем обычные версии HoloLens — их модифицированный для военных вариант называется IVAS. Он имеет ряд программных и технических дополнений, в которых сделан упор на работу с картами, ночное видение, опознавание местности и людей для того, чтобы отличать своих от чужих, а врагов от гражданских.
Ещё раньше, чем армия, к Microsoft пришло NASA. Самые ранние прототипы HoloLens отправляли на орбиту, чтобы помогать астронавтам с Земли. Позже это оформилось в проект Sidekick — AR-гарнитура на голове астронавта отправляет видеопоток на Землю, чтобы эксперты в центре управления понимали, что астронавт видит, а ему на экран выводились подробные инструкции — где что нажать, какой болт закрутить (нажмите, чтобы посмотреть➡).
К слову, проблема «закрутить болтик» для космической и аэропромышленности очень актуальна.
Нажмите, чтобы читать далее
Надо понимать, что это вообще не конвейерное производство и почти каждая новая ракета буквально строится инженерами впервые. Это приводило к тому, что сборщики должны были сидеть над тысячестраничными руководствами от проектировщиков. Чтобы решить проблему, NASA использовало HoloLens и дополненную реальность при сборке корабля Orion: рабочие надевали гарнитуры на голову и прямо поверх железных болванок накладывалось цифровое изображение с правильным расположением необходимых деталей.

В компании Boeing эта же технология привела к уменьшению времени сборки секции самолётного крыла из 30 деталей и к увеличению количества сборщиков без опыта. General Electric пошла по тому же пути: в случае работы с особо сложными механизмами в компании создают цифрового двойника машины и, ориентируясь на него, выполняют сборку или отладку.

Toyota при помощи дополненной реальности сократила время на тестирование толщины покраски одной машины. Для проверки толщины раньше необходимо было накладывать на машину несколько слоев бумаги с почти 500 размеченными точками, после чего тестировщики проверяли вручную краску, ещё и перемещая листы бумаги. Теперь же разметка автоматически наносится в дополненной реальности, что упрощает работу в разы.
Следуйте за ИИсусом
Следовать
Знакомство России с дополненной реальностью началось, разумеется, с тюрьмы. Вспомним резонансное дело Руслана Соколовского, которое завели в июле 2016-го, почти сразу после запуска игры Pokemon GO (нажмите, чтобы посмотреть➡). Как ни странно, это не единственный конфликт с церковью из-за этого приложения. Почти в то же время на одного из игроков накинулась Баптистская церковь Вестборо в США, правда, до СИЗО дело не дошло. Компания Niantic, выпустившая игру и продолжающая обновлять её до сих пор, сегодня один из лидеров AR-рынка. Они разрабатывают свои собственные программные технологии, особенно напирая на мультипользовательский функционал, компьютерное зрение и обучение.
Большая часть выручки Pokemon GO (в 2019-м она составила $894 млн) приходится на покупки внутри приложения. Но, как ни странно, почти треть от этой суммы компания зарабатывает на офлайн-мероприятиях — соревнованиях по Pokemon GO или другой своей игре — Harry Potter: Wizards Unite. Соревнование в Чикаго привлекло 64 000 человек и принесло компании $120 млн всего за четыре дня.

То, как дополненная реальность меняет гейм-индустрию, — отдельная история. Пока речь идёт просто о размещении движущихся объектов на плоскости, но разработчики игр всё плотнее подходят к полноценному взаимодействию цифровых элементов со средой, и сайт-специфичность игр в AR будет усложняться.
Следующим по нагретости хайпа примером AR-игры стал Minecraft Earth (нажмите, чтобы посмотреть➡), выпущенный компанией Mojang AB в составе Microsoft. Сейчас игра находится в стадии открытого тестирования. Это Minecraft, только в реальном мире: вы также можете строить из блоков всё, что придёт в голову, размещая это у себя на столе, во дворе или на площади Ленина. Технически эта игра продвинутее, чем Pokemon GO, хотя бы потому, что уже внедрила возможность окклюзии: вы можете построить виртуальный забор из блоков, попросить зайти за него человека, и его не будет видно за ним и будет видно перед ним.

Также Microsoft в рамках Minecraft Earth тестирует очень важную технологию Azure Spatial Anchors, которая при помощи компьютерного зрения использует объекты реального мира в качестве якорей или маркеров для объектов цифровых. Это помогает виртуальной сцене всегда оставаться именно в том месте, где её разместили.

Церкви за рубежом (несмотря на небольшое конфликты) не отстают от модных тенденций и используют AR-технологии. В октябре 2018-го католическая церковь запустила аналог Pokemon GO. Создатели назвали его Follow JC Go, предлагая буквально следовать за Иисусом и по пути собирать библейских персонажей (нажмите, чтобы посмотреть➡). А церковь мормонов выпустила приложение The Tree of Life, которое в дополненной реальности повествует об отдельных событиях из Книги Мормона (нажмите, чтобы посмотреть➡).
В Финляндии главный лютеранский храм выпустил приложение, реконструирующее в дополненной реальности события протестантской реформации в этой стране. В нём можно буквально развернуть сцену у себя в комнате и наблюдать, как полноростовые монахи ходят туда-сюда.

Ещё один пример: в румынском городе Брашов есть так называемая чёрная церковь, лютеранский храм XV века, который был сильно разрушен пожаром в XVII веке и значительно перестроен в XVIII. Восстановить его оригинальный вид физически невозможно, поэтому группа исследователей сделала 3D-модель оригинальной архитектуры и при помощи AR-приложения предоставила возможность в реальном времени накладывать эту картинку на реальный храм. Может быть, Русская православная церковь возьмёт на заметку такое разнообразное применение этой технологии.
Рекламный и культурный хакинг
Бренды используют дополненную реальность как новый способ продвижения своих товаров и услуг.

Первопроходцем в этой истории была IKEA с её приложением Plaсe, которое позволяет поместить у себя в квартире очень реалистичные модели мебели в натуральную величину, чтобы посмотреть, как они смотрятся в интерьере.
А вот и второе послание. Откройте страницу с телефона и нажмите на картинку.
Sephora предлагает нанести виртуальный макияж. Похожая функция появилась на YouTube у некоторых бьюти-влогеров, а также в Pinterest, Instagram. С помощью Audi приложения Audi можно развернуть персональный шоурум. Asos позволяет вывести в дополненную реальность моделей в своей одежде. Похожая функция есть у Zara и H&M. Gucci предлагает примерить обувь.
Дополненная реальность в рекламе позволяет делать довольно крутые вещи. Эффективной оказалась реклама Pepsi, которая использовала рекламный блок на остановке в качестве экрана с камерой, который выводил происходящее за ним, помещая поверх реального слоя цифровые сцены: падающие метеориты, вылезающего из люка осьминога, крадущегося тигра. По случайному совпадению такая же идея летом 2018 года пришла телеканалу ТНТ, правда, вместо метеоритов канал выводил на экран вещи, гораздо более опасные для жизни, — звёзд своих сериалов и шоу.
Совсем недавно создатели русской адаптации «Очень смешной комедии о том, как шоу пошло не так» использовали приложение с AR-контентом для рекламы: наведя камеру на билборды, можно было увидеть объёмную сцену, в которой актёр что-то исполнял.
AR используется в журналистике и медиа. Ещё в 2009 году первым отличился американский журнал Esquire, сделав обложку номера с Робертом Дауни мл. Если поместить её перед веб-камерой (!) ноутбука, возникнет Роберт Дауни, и под дождём из букв произнесёт речь. В мае 2016-го журнал The New Yorker выпустил номер с AR-обложкой художника Кристофа Нимана. При наведении на неё айфона или айпада появлялись анимированные поезда и небоскрёбы. Журнал Time в июле 2019-го запустил приложение Time Immersive, в котором рассказывает особо важные истории при помощи дополненной реальности: например, можно развернуть у себя на столе гибнущие леса Амазонки и посмотреть, как над ними летают птицы. Правда, выпустив две истории, приложение заглохло. Зато The New York Times и USA Today в последние месяцы ушли далеко вперёд коллег по использованию AR в иммерсивных сюжетах.

Пока кто-то рекламу в дополненной реальности показывает, кто-то её скрывает. Два стартапа — один в 2010-м, другой в 2014-м — предлагали решения по замене рекламных баннеров на улицах на изображения цифрового и живописного искусства. Вообще, потенциал AR в области современного искусства — гигантский. И сегодня он вообще не используется или используется чудовищным образом. В основном работа культурных институций с AR сводится к условно «ожившим полотнам Ван-Гога» — художники добавляют поверх висящей на стене картины цифровой слой с анимацией или видео, а музеи антропологии, истории и техники показывают в AR халтурные 3D-модели каких-нибудь динозавров или танков.

Совсем редко появляются примеры нестыдные, как, например, проект [AR]T Walk от Apple. В сотрудничестве с нью-йоркским Новым музеем и семью современными художниками в семи столицах мира из магазина Apple можно отправиться на арт-прогулку длиной примерно в два километра. На пути будут встречаться и объёмный текст, и анимированные сцены, и порталы в деревьях.
Уже сейчас понятен потенциал дополненной реальности в качестве инструмента культурного хакинга.
Нажмите, чтобы читать далее
Ещё в 2017 году появился проект The Whole Story, авторы которого размещали 3D-памятники исторических персонажей-женщин в публичных местах — на площадях или в парках (нажмите, чтобы посмотреть➡). Посыл авторов был в том, что в трёх крупнейших парках Нью-Йорка нет ни одного памятника женщине, только мужчины, — и вот в дополненной реальности они восстанавливали справедливость.

Недавно в Эрмитаже группа российских художников «взломала» музей: они использовали классические картины в качестве маркеров для своих цифровых полотен. Проект оказался калькой акции 2018 года, когда группа художников в Нью-Йорке, назвавшая себя MoMAR, разместила в пространстве готовой экспозиции выставку «Hello, we're from the internet» («Привет, мы из интернета»).

Уже через два месяца аналогичную историю в парижском Центре Помпиду устроила российская группа художников Recycle Group с AR-выставкой «Они врали вам, всё иначе».

В Новой Зеландии же ещё в 2011 году после масштабного землетрясения в городе Крайстчерч учёные Университета Кентербери разработали и запустили приложение CityViewAR, которое в реальном времени накладывало поверх разрушенных зданий 3D-модели их вида до землетрясения. Изначально проект разрабатывали для инженеров и строителей, которые восстанавливали город, но программу стали использовать туристы и простые горожане, чтобы восстановить урбанистическую память.
Возвращение к реальности
Вернуться
Стадию, в которой сегодня находится дополненная реальность, всё ещё можно назвать экспериментальной. Есть ряд неизбежных технологических и программных препятствий, для решения которых нужно время. Если отложить главную проблему — взаимодействовать с AR удобнее через очки или линзы, а не через экран телефона, — то останется проблема реалистичности: как цифровой объект выглядит в реальном мире и насколько реалистично он расположен.

Первая часть проблемы реалистичности имеет отношение к вычислительным мощностям телефонов: 3D-рендеринг (процесс получения изображения на основе модели с помощью компьютерной программы) в реальном времени — это ресурсоёмкая работа, и даже самые крутые в мире смартфоны пока не справляются с этой задачей достойно.
Вторая часть имеет несколько уровней. Одной из проблем и в виртуальной, и в дополненной реальности является вергентно-аккомодационный конфликт. Когда человек в реальном мире смотрит на объекты на разных расстояниях, он совершает вергенцию — двигает глазами навстречу друг другу либо в противоположные стороны. Одновременно с этим происходит аккомодация — приспособление глаза к изменению фокуса на разных расстояниях.

В устройствах виртуальной и дополненной реальности дисплеи расположены на фиксированном расстоянии от глаз человека, что в итоге вызывает в худшем случае усталость зрения или тошноту, а в лучшем — ощущение нереалистичности и конфликта между реальным и предполагаемым расстоянием до цифрового объекта. Если камеры глубины неспособны точно оценить расстояние в пространстве, цифровой объект в дополненной реальности будет выглядеть… нереалистично.
Проблема с 3D-рендерингом на мобильных устройствах решается сразу по двум фронтам.
Нажмите, чтобы читать далее
Во-первых, распространение сетей 5G откроет возможность для так называемого сплит-рендеринга на мобильных устройствах — когда основная работа по отрисовке выполняется на сервере, а устройство благодаря высокой скорости передачи данных получает только картинку с почти отсутствующей задержкой. Эта технология уже сейчас используется в игровых сервисах Google и Nvidia, позволяя запускать самые тяжеловесные игры почти на любых компьютерах. А во-вторых, э